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Buchrezension 2

Buchrezension 2

 

Demmler, Kathrin; Lutz, Klaus; Ring, Sebastian (Hrsg.): Computerspiele und Medienpädagogik. Konzepte und Perspektiven. München: Kopaed, 2014

ISBN: 9783867361835

EUR: 18,00

Thema:

Wie kann die Medienpädagogik Kinder und Jugendliche beim Umgang mit Computerspielen optimal unterstützen? In diesem Buch versuchen die Autoren sich mit dieser Frage auseinander zu setzen. Aufgrund von pädagogischen Erfahrungen und Erkenntnissen aus dem Projekt MyGames werden  Hintergründe dargestellt und Konzepte beschrieben, welche einen kreativen und vor allem reflektierten Umgang mit Computerspielen fördern. Risiken und Problembereiche werden beleuchtet und die Notwendigkeit des Dialogs zwischen den Generationen betont.

Autoren:

Sebastian Ring  arbeitet am JFF-Institut für Medienpädagogik in Forschung und Praxis in München und befasst sich mit interaktiven und digitalen Medien. Seine Projekte: Games Lab, My Games, das europäische Fachaustauschprojekt Gamepaddle. Nebenbei arbeitet er an der Münchener Hochschule für Philosophie an einer Dissertation über die Ethik der Computerspiele.

Kathrin Demmler ist seit 1999 medienpädagogische Referentin am JFF. Arbeitsschwerpunkte sind die Medienarbeit mit Kindern, mobile Medien und Internet sowie Netzwerkprojekte.

Klaus Lutz ist pädagogischer Leiter des Medienzentrums Parabol, Lehrbeauftragter an der Georg-Simon-Ohm Hochschule in Nürnberg für Medienpädagogik.

Inhalt:

Nach dem Vorwort und der Einführung, in welcher die Frage gestellt wird, ob die Medien Kinder und Jugendliche bei der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben unterstützen und ob sie Sozialisationsprozesse positiv beeinflussen können, folgen die Beiträge von verschiedenen Medienpädagogen, die ein sehr breites  thematisches Spektrum präsentieren. Es wird über die Computerspiele als Teil der menschlichen  Kultur diskutiert. Computerspiele bieten die Möglichkeit, für eine kurze Zeit frei zu sein von den Belastungen des Alltags. Das zentrale Motiv bleibt jedoch das soziale Interesse. Die virtuellen Spiele bieten Kontaktmöglichkeiten, Zuwendung und Wertschätzung. Die Nützlichkeit  der Computerspiele für das reale Leben und für Lernprozesse wird von vielen Autoren thematisiert. Außerdem werden das Web 2.0 mit seinen Social Media-Angeboten und verschiedene Games im Social Web beschrieben.  Risiken und Herausforderungen, die mit dem Nutzen von Medien verbunden sind, darf man nicht ausblenden. In vielen Beiträgen werden solche Themen wie Jugendschutz, Persönlichkeitsrechte, Urheberrecht und Verbraucherschutz beleuchtet. Im Kapitel „Der pädagogische Blick auf Spielen und den Wandel der Spielformen“ wird der Bezug von Medien zu den Feldern von Erziehung, Bildung, Sozialisation und sozialer Arbeit diskutiert. Sehr interessant erscheint die Diskussion, ob sich Computerspiele nicht auch für  formale  Bildungskontexte eignen. Lerneffekte von digital game-based learning, aber auch Barrieren beim Einsatz von digitalen Spielen im Schulunterricht werden dabei thematisiert. Im Buch gehen die Autoren auch solche aktuellen Themen wie Moral, Jugendmedienschutz ein. Ein großer Teil des Buches ist den Medienpädagogischen Ideen und Konzepten gewidmet. Die Fragestellung nach Identitätsbildung und der Bewältigung von Entwicklungsaufgaben werden handlungsorientiert und kreativ aufgegriffen, reflektiert und in Form medialer Produkte zum Ausdruck gebracht.

Fazit:

Dieses Buch ist absolut empfehlenswert für alle Erzieher_innen, Lehrer_innen, Sozialpädagogen_innen, die mit Kindern und Jugendlichen arbeiten. Es bietet wertvolle Informationen über die modernen Erscheinungen der Medienwelt, stellt philosophische Fragen und fördert einen aktiv-kreativen und auch kritisch-reflektierenden Umgang mit Computerspielen.

 

6.1.15 23:06
 
Letzte Einträge: Präsentation, Spielend lernen, Buchrezension 1, Buchrezension 3


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