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Buchrezension 1

Buchrezension 1

Otto, Christina: Trickfilme mit der Digitalkamera. 3. Auflage. Kempen: BVK Buch Verlag Kempen GmbH, 2014
ISBN: 10-3867401675
EUR: 13,90
Thema:
Mit ihrem Heft zeigt die Autorin zwei Möglichkeiten, wie man Trickfilme erstellen kann: den Legetrickfilm und den 3-D-Trickfilm. Im Heft werden die beiden Techniken ausführlich beschrieben und einige kreative Gestaltungsideen mit besonderen Materialien vorgestellt.
Autorin:
Christina Otto – Grundschullehrerin, Theater- und Medienpädagogin. Als Lehrerin arbeitet sie in einer Grundschule in Köln. Als Medienberaterin gibt sie Lehrerfortbildungen zu verschiedenen Medienprojekten im Unterricht. Sie hat eine 10-jährige Erfahrung in der Arbeit mit Medienprojekten. Alle ihre Ideen sind praxiserprobt.
Zielgruppe:
Das Heft richtet sich an Erzieher_innen, Lehrer_innen oder Sozialpädagogen_innen, die mit den Kindern der 3. bis 6. Klassen arbeiten. Besonders geeignet für jahrgangsübergreifende Klassen/Gruppe n.
Inhalt:
Nach dem Vorwort, den Vormerkungen und dem Werkstattplan folgt das Kapitel über die Entstehung des Films. Danach werden einige Aufgaben angeboten, z.B. Fernsehgucken, eine Fernsehzeitung erstellen usw. Im Kapitel Infotext wird berichtet, wie Trickfilme funktionieren. Im Kapitel Filmanalyse und Bildausschnitte werden wichtige Einzelheiten wie die Handlung der Schauspieler, die Musik, die Geräusche, das Licht, die Hintergründe und die Kameraeinstellungen näher beigebracht. Danach folgt das Kapitel, in welchem die beiden Techniken ausführlich beschrieben werden. Dabei wird mit Hilfe von vielen Fotos erklärt, wie man Kulissen und Figuren baut und die Dreharbeiten durchführt. Außerdem werden verschiedene Möglichkeiten für die Vertonung des Trickfilms gezeigt. Zum Schluss wird die Organisation eines Filmabends besprochen, zusätzlich werden Rechenaufgaben für den Filmabend, ein paar Kopiervorlagen und verschiedene Gestaltungsmöglichkeiten eines CD-Covers vorgeschlagen.
Fazit:
Im Heft finden die Pädagogen_innen nicht nur die kindergerecht präsentieren Informationen über die Geschichte des Filmes und Zeichentrickfilmes, sondern auch zahlreiche kreative Ideen, welche man mit Hilfe von vielen Bildern und einer sehr detailierten Beschreibung sehr leicht in der Praxis durchführen kann. Sehr empfehlenswert für medienpädagogische Projekte in den Schulen. Besonders wertvoll ist die einfache aber sehr gut erklärte Einführung in das Programm Windows Movie Maker.
6.1.15 21:33


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Spielend lernen

Spielend lernen

 

„Anyone who makes a distinction between games and education

clearly does not know the first thing about either one“

Marshall McLuhan

 

-Spielen und Lernen sind in der menschlichen Entwicklung seit jeher eng miteinander verbunden

-Spätestens seit den 80er Jahren des 20. Jahrhunderts wurde unter dem Schlagwort ‚Edutainment’

(oder der ausgeschriebenen Form ‚Entertainment Education&rsquo die Verbindung von edukativen Inhalten

und spielerischen bzw. unterhaltenden Elementen zu einem zentralen Thema in Pädagogik, Psychologie und

anverwandten Disziplinen, die sich mit Lehren und Lernen befassen

-oftmals dienen Medien als Werkzeug zur (Wieder-) Vereinigung von Lernen und Spiel

 

 

Bei den Versuchen zur (Wieder-)Vereinigung von Spielen und Lernen ist jedoch auffällig, dass die Bemühungen

um eine Entwicklung und Integration spielerischer Lernformen in der Regel abnehmen, wenn das

Alter der Lernenden steigt. Während im Kindergarten, der Vorschule sowie der Grundschule Sing- oder Bewegungsspiele

elementare Bestandteile der Erziehung und des Lernens sind, sinkt die Bedeutung des Spielens

für das Lernen zumeist in den weiterführenden Schulen, spätestens aber in der Erwachsenenbildung, rapide

ab. Mit steigendem Lebensalter und dem Voranschreiten durch die Stufen institutionalisierter Bildung werden

Lernen und Spielen somit zusehends entkoppelt

Einen großen Boom erlebten die Versuche, Lernen und Bildung medial und spielerisch anzureichern, mit dem

Aufkommen und dem Erfolg von Computer- und Videospielen seit den 1980er Jahren. Digitale Spiele sind als

Synthese aus Medium und Spiel (Klimmt, 2001a) vielversprechende Kandidaten für eine effektive Kombination

von Lernen und Spielen, Arbeit und Unterhaltung.

Seit den 1980er-Jahren sind Computer- und Videospiele

vom Nischenhobby technikaffiner junger Männer zum Massenphänomen geworden. Laut einer aktuellen Studie

der Universität Hohenheim spielen 24% der deutschen Bevölkerung ab 14 Jahren Computer- und/oder Videospiele

(siehe https://sofoga.uni-hohenheim.de/83372.html). Bei den Kindern im Alter von 6 bis 13 Jahren

nutzen den Daten der JIM-Studie aus dem Jahr 2008 zufolge sogar 56% mindestens einmal pro Woche Computer-

und Videospiele (MPFS, 2008). Die Popularität, welche Computer- und Videospiele über die Altersklassen

hinweg und insbesondere bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen genießen, ist ein wichtiger Faktor,

warum gerade dieses Medium in jüngster Zeit vermehrt in den Fokus rückt, wenn es um Innovationen fürs

Lehren und Lernen geht. Hinzu kommen weitere Eigenschaften des Mediums wie dessen Interaktivität oder die

Möglichkeit des gemeinsamen oder vernetzten Spielens. Und nicht nur die Medienlandschaft hat sich in den

vergangenen Jahren verändert. Mit ihr änderten sich auch die Gewohnheiten der mit den neuen Medien aufgewachsenen

und sozialisierten Generationen. Die sogenannten ‚digital natives’ (Prensky, 2001) suchen Informationen

und Lernen anders und haben entsprechend andere Bedürfnisse und Vorstellungen was Lehren

und Lernen sowohl im institutionalisierten wie im informellen Kontext betrifft. Die neue Generation der Lerner

kann und will Informationen in aller Regel parallel verarbeiten und zieht ein vernetztes und exploratives Lernen

den linearen und strukturierten Formen vor (Prensky, 2007).

 

 

Computerspiele und Lernen

 

Lernen ist ein äußerst facettenreicher psychologischer Vorgang und es gibt zahlreiche Arten und Definitionen

des Lernens, wobei Letztere abhängig sind von den jeweils zugrundeliegenden Theorien des menschlichen Lernens.

1. „Lernen ist als derjenige Prozess zu verstehen, der ein Individuum – aufgrund eigener, meist wiederholter

Aktivität – zu relativ überdauernden Verhaltensänderungen führt“

2. „Lernen im Sinne von Wissenserwerb kann als der Aufbau und die fortlaufende Modifikation von

Wissensrepräsentationen definiert werden“

 

Jene Differenzierung ist auch für das Lernen mit und in digitalen Spielen zentral, da verschiedene Spiele die

beiden elementaren Formen des Lernens unterschiedlich aufgreifen und unterstützen können. Entscheidend

für ein positives Lernerlebnis ist gemeinhin, dass sich die Lerner selbst als effektiv und wirksam erleben

 

Selbstwirksamkeit & Interaktion

 

Konzentrisches Ebenenmodell der Interaktion in und durch Computer- und Videospiele

 

 

Hier ergeben sich Parallelen

zu Lernsituationen im Allgemeinen: Der Lerner interagiert mit dem Lerngegenstand (z.B. einem Lehrbuch) und

u.U. mit einem Lehrer, beim gemeinsamen Lernen auch mit anderen Lernern und im Austauch über die Lern -

erfah rungen ggf. auch mit weiteren Personen außerhalb der Schulklasse, Lerngruppe etc. Auf den einzelnen

Interaktionsebenen bieten Computer- und Videospiele Möglichkeiten, welche andere Medien nicht oder zumindest

nicht im gleichen Maße bieten. Auf der Ebene der Interaktion mit virtuellen Entitäten bieten die Spiele

ein großes Identifikationspotenzial. Noch mehr als bei Film und Fernsehen ist es bei Computer- und Videospielen

so, dass die Spieler während des Spielens „die Ziele der Protagonisten ‚übernehmen’“ (Vorderer, 1994. S. 333).

 

Laut Juul (2005) zeichnen sich Spiele durch sechs Eigenschaften aus:

 

1. Spiele haben Regeln

2. Spiele haben variable und quantifizierbare Ausgänge

3. Die Spieler schätzen die Ausgänge unterschiedlich ein

4. Die Spieler strengen sich beim Spielen an, ihr Ziel zu erreichen

5. Die Spieler verfolgen spezifische Ziele

6. Die Konsequenzen eines Spiels sind verhandelbar

 

Für Lernsituationen

ist die Schaffung einer optimalen Umgebung förderlich für das Ergebnis. Bei der Eliminierung aller Störfaktoren

und einer idealiter vorhandenen intrinsischen Motivation der Lerner bzw. Spieler entsteht im Optimalfall ein

Erlebenszustand, welcher vielerorts mit dem Begriff des ‚Flow’ beschrieben wird. Der Begriff ‚Flow‘ wurde durch

den Psychologen Csikszentmihalyi (1990) geprägt und bezeichnet ein Versinken in der Aufgabe bei optimaler

Passung von Aufgabenschwierigkeit und Können. Wesentliche Bedingungen des Flows sind strukturierte und

klare Aufgaben, eine den Fähigkeiten angepasste Herausforderung, die Fokussierung der Aufmerksamkeit, Kontrolle

über die Situation und eindeutige Rückmeldungen über Erfolg bzw. Misserfolg. Zu den Effekten zählen

ein verändertes Zeitgefühl, das Vergessen der Außenwelt und ein Gefühl des Glücks bzw. der Euphorie (Carr,

2006b; Chen, 2006). Computer- und Videospiele bieten durch anpassbare Schwierigkeitsstufen und/oder Anforderungen,

die (idealiter) mit den Fertigkeiten der Spieler ansteigen, optimale Bedingungen für das Zustandekommen

von Flow (Breuer, 2009). Ein ansteigender Schwierigkeitsrad erfordert eine fortlaufende

Verbesserung von Spielfertigkeiten und -wissen (et vice versa). Gleiches gilt natürlich für das Lernen allgemein.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Digital Game-Based Learning & Serious Games

 

„Aufgrund der Interaktivität und Leistungsbezogenheit von Computerspielen können deren Nutzer/

innen sowohl Kompetenzen erwerben, die sich auf ihre Performanz in nachfolgenden Spielsitzungen auswirken

(&hellip, als auch Kompetenzen erlernen, die einen Bezug zur Realität jenseits der Spieltätigkeit aufweisen“

(Klimmt, 2006. S. 111).

 

Positiv:

 

-positive Auswirkungen digitaler Spiele auf die visuelle

Wahrnehmungsleistung und das mentale Rotationsvermögen

-die Auge-Hand-Koordination

-generelle Problemlösefähigkeiten

-das räumliche Vorstellungsvermögen

 

Negativ:

 

-die oft diskutierten Effekte im Bereich aggressiven Verhaltens und feindseliger Einstellungen

 

Quelle: http://www.lfm-nrw.de/fileadmin/lfm-nrw/Publikationen-Download/Doku41-Spielend-Lernen.pdf [09.12.2014]

13.12.14 22:02


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